这篇文档内容主要是关于游戏设计框架的,将系统地说明整个代码设计的结构,以及数据编写的格式问题。 事件 游戏中存在一些事件,。它们有以下几类: 被 [] 包围的语句是注释 None 纯命令: pause 暂停事件,然后退出事件,有格式: pause One 一对一式:一个命令配合一个描述 delay 指定延时,用于增加命令之间的时间间隔 delay time map 此事件将指定事件在哪张地图上执行,按照格式: map name talk 此事件将会开启一段对话,按照格式: talk 对话内容 需要注意,对话内容必须是连续的,不能有空格或换行 tip 此事件发起提示,按照格式: tip 提示内容 goto 此事件跳过行,直到遇见指定标记为止,按照格式: goto done // 则会一直跳过,直到遇见 done back 此事件将会向前回溯,直到遇见指定标记为止,按照格式: back command 一般会选择返回到之前执行的命令(此命令较为复杂,因为返回难度比较大,暂不考虑) question 此事件发起询问,如果回答 yes 执行下一行,否则跳过下一行,一般配合 goto 使用;按照格式: // 如果不想继续,可以退出询问,从而可以反复进入 question 提问内容 goto yes // yes goto no // no ... // 跳过上面,直到遇见 yes yes ... goto done // 为了不执行 no ,再次跳过 no ... done 如此便得到一个分支结构 delete 此命令将销毁一个物体,按照 id 识别,有格式: delete id open 此命令打开指定的门,按照 id 识别,有格式: open id test 此命令检测某个物体是否存在,按照 id 识别,其使用方法和 question 类似: test id goto yes // yes goto no // no ... // 跳过上面,直到遇见 yes yes ... goto done // 为了不执行 no ,再次跳过 no ... done background 此命令更换背景,按照背景名,有格式: background name music 此命令播放音乐,按照音乐名,有格式: music name link 按照 id 链接其它事件,然后退出此事件,进入该事件,有格式: link id cancel 取消指定物体的事件,有格式: cancel id lock 此命令锁定指定物体的运动状态,如果 id 为 0 则表示锁定绘图原点 lock id unlock 此命令取消对物体的锁定,如果 id 为 0 则表示取消锁定绘图原点 unlock id origin 此命令移动绘图原点,到指定位置,用于改变视野 origin x y Two 一对二:一个命令需要两个描述 bind 为指定物体绑定事件,有格式: bind id eId Three 一对三:一个命令需要三个描述 move 此命令移动一个物体到指定位置,按照 id 识别,有格式: move id x y create 此命令在指定位置创建一个物体,按照 name 识别,有格式: create name x y buff 此命令给予指定物体加成,有格式: buff id 属性 加成 debuff 此命令给予减损,有格式: debuff id 属性 减损